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《從遊戲看經典&潮流》


在我看來,2009年是遊戲史上重要的一年。


人氣遊戲系列《Final Fantasy》一直都擁有一群忠實fans,其精彩而具深度的劇情一直為玩家津津樂道。而隨著技術突破,遊戲硬件加強,精美模組配上磅礡的音樂和流暢的動作畫面,使此作一直都是家用機玩家的寵兒。可是,CG遊戲的大賣使得廠商瘋狂追求畫面極致的同時,似乎令它們忘記了遊戲的初衷。於2009年發行的《Final Fantasy XIII》被玩家不滿遊戲CG太冗長,地圖設計過於單調、遊戲性不足等等,讓網民吐嘈為「電影遊戲」、「一本道」。一時間,過去的風光真正地定格成為「經典」了。


與此同時,2009年《Minecraft》橫空出世,以其反潮流的「經典」像素風和極其自由的沙盒系統,成為了當時的一股清泉。不同於同期遊戲所追求的聲色效果、劇情、爽快感,這款透露簡潔、創作、休閒的遊戲很快就受到世界各地玩家的風靡,而玩家們自發製作的MOD(遊戲附加程式)就更是點燃了一股創作的熱潮。眼見《Minecraft》的成功和巨大商機,同類型的遊戲紛紛出台,從 2011年的《Terraria》到近年的《Portal Knights》和《創世小玩家》,可算是復古像素風沙盒遊戲的崛起。


現在的經典遭滑鐵盧,在潮流中迷失了方向;而過去被潮流所打敗的經典,又死灰復燃,引領著新的潮流。這種循環不單單在於遊戲業,無論是我們日常的衣著打扮,抑或飲食品味,都是在新與舊中不斷交替,就像是上世紀七、八十年代流行快餐店,當時吃得上一頓漢堡包是高檔且有面子的事情,於是連鎖式經營打垮了小本產業。時至今日,M記(McDonald's)成為頹餐的代名詞,因為他們只屬於中低價且不健康,數量稀少的精製品成為新的追捧對象。


我們的人生和世界,不斷地在這股此消彼長的旋渦中流動,就彷如那陰陽魚一樣,盛極必衰。這就是經典和潮流的交替,沒有事物是永恆流通。值得留意的是,這種往返發生時,我們往往不會感覺到太大的變化,一切似是自然而然地接受了;更值得思考的是,所謂的經典&潮流,是由什麼所定奪的呢?我們(Mass)、社會(Society)、抑或媒體(Media)呢?


有機會,再與大家討論到底什麼是「經典的本質」。

 

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